玩遊戲是為了什麼?是為了享受一場刺激的冒險、一段動人的故事,還是成為拯救世界的英雄?

我們習慣了在虛擬世界中尋找慰藉與快樂結局。
但如果,有一款遊戲的目的就是讓你「痛苦」,讓你得到後再親手剝奪,一遍又一遍地感受失去的滋味,你,還玩得下去嗎?


(遊戲作者的中指...)

獨立遊戲《LISA: The Painful》(莉莎:苦痛之旅)的身影再次浮現於我的視野。之前看過「黑鏢客」的介紹
對它有過粗淺印象

“史上最牛逼的RPG遊戲,和Undertale就是親媽生的壹樣”

https://www.youtube.com/watch?v=cuDD0l4KxKI


 

但真正讓我重新審視這部作品的,是「納森映畫」那深刻入骨的剖析。
直到那時,我才驚覺,在這看似簡單的像素畫風之下,隱藏的是比任何3D恐怖遊戲都更令人窒息的殘酷劇情。

“只剩最後一個女性的世界,這遊戲告訴你什麽是痛苦〖遊戲不止〗(LISA:THE PAINFUL)”

https://youtube.com/watch?v=WjjNactvDuE


 

 

 

痛苦的定義:給予你,再強制剝奪

《LISA》的故事核心,就是「痛苦」。它對痛苦的詮釋極其純粹且殘忍: 讓你得到,再強制讓你失去。  遊戲中沒有「更好的選擇」,只有通往必然失去的道路。這與我們所熟知的絕大多數遊戲背道而馳。在這裡,沒有所謂的快樂結局,旅途的終點不存在救贖、沒有原諒,甚至沒有愛。


(小時候就被霸凌的男主角...)

故事的背景設定荒誕而絕望:一道神秘的「白光」過後,世界上的所有女性消失了。僅存的男人們在這片荒蕪的末土上互相廝殺,文明退化成野蠻的部落。而我們的主角布萊德(Brad),一個背負著黑暗過去的男人,意外發現了世界上最後一個女孩——一個嬰兒。他將她視為自己的救贖,一個重新來過的機會。


(小時候也沒有親情的男主角...)


(突然出現的女孩,讓殘酷的故事開始推動...)

然而,當女孩被奪走,布萊德的尋女之旅便成了一場對玩家靈魂的終極拷問。

無盡的「電車難題」:當玩家被迫成為罪人

《LISA》最深刻的體驗,在於它不斷逼迫玩家做出「火車難題」般的抉擇。這不是那種可以兩全其美的道德困境,而是血淋淋的割捨。

  • **要救一名隊友?你必須犧牲自己的手臂。**失去手臂將永久削弱你的能力。
  • **隊伍陷入絕境?你可能要選擇犧牲一名夥伴的性命來換取其他人活命的機會。**而這些夥伴,是你在旅途中好不容易才建立起信任的對象。

每一次選擇,都在加深玩家的罪惡感。當你為了拯救目標而一次次犧牲身邊的人,那份投入感會讓你開始質疑自己。你不再是英雄,你是一個雙手沾滿鮮血的罪人。旅途或許偶有黑色幽默點綴,但那些都只是無關緊要的風景,因為你所做的一切,都注定導向一場悲劇。


(曾經的恩人,未來的仇敵...)

愛的單行道:一場注定無法釋懷的悲劇

更令人心碎的是,這場奮不顧身的拯救,最終並未換來理解。


(縱使扶養長大,不一定會愛自己的養父...甚至厭惡,反映出教養問題)

布萊德不信任任何人,他用盡一切手段保護女孩,但這種偏執的愛,在女孩眼中或許與綁架她的惡人並無二致。她不理解主角為她付出的犧牲,甚至無法信任他。當你歷經千辛萬苦,失去了一切,最終換來的卻是目標的冷漠與不諒解時,那種絕望足以壓垮一切。


(貫穿主線的快樂丸,不是劇情重點,但卻是悲劇要素...)

或許,這正是作者想傳達的核心訊息: 單方面的愛,終究只會讓人痛苦。

故事的幕後黑手——一個妄想透過淘汰弱者來「進化」人類的博士,以及他發明的、能帶來短暫歡愉卻會使人變成怪物的藥丸「快樂丸」(Joy),這些看似無厘頭的設定,都只是加深了這個世界的荒謬與無可救藥。


(想保護的心與想逃離的心...)

獻給受傷靈魂的勇氣之作

平心而論,《LISA: The Painful》是一款極具勇氣的作品。在追求畫面精緻、玩法爽快的市場中,它選擇用並不討喜的像素畫風、龐大的文本量,去講述一個如此沉重、壓抑且不符合大眾口味的故事。


(沒有救贖的結局...)

它沒有多重結局,主線的終點只有一個。那個結局,是對所有傳統遊戲敘事的背叛。主角得不到愛,也無法釋懷任何事。旅途是有趣的,但代價是無數人的生命與主角破碎的靈魂。


(DLC有補完剩下故事,勉強有一個”好”結局)

這款遊戲或許不適合所有人。但對於那些曾經歷過創傷、感受過無力與痛苦的玩家來說,《LISA》或許能以一種奇特的方式觸動你的內心深處。它不提供廉價的安慰,而是用一種極端的方式告訴你:有些痛苦,就是無法和解。


(一切的罪魁禍首,動機卻是無言以對...)

它是一首寫給受傷靈魂的鎮魂曲,黑暗、殘酷,卻又無比真誠。