最近看到老孫介紹這個遊戲

非常的懷念
 

### CG 加上2D貼圖所構成的生動世界,1999年當時相當的厲害

 
這也算是當初我早期PC上玩得很久的遊戲
好像是國中時期吧
 

## 在核輻射中旅行,身體逐漸變異!22年前震撼人心的《異塵餘生2》

 
這遊戲其實對於當時的我來說是很震撼的
不僅是遊戲推進非常自由
還因為遊戲其實有點血腥 (3D 模組做得很逼真)
 
 

## 廢土上的小幫派,掌握戰前大秘密!《異塵餘生2》的這座軍事基地一定要去!

 
其實很有趣的一點
遊戲中雖然沒有善惡值
 

### 史力克 使用了變種的腳趾~ 有趣的腳色AI也是遊戲的賣點

 
但是每個玩家自己心中總是有一把尺
所以其實我每次玩起來流程都差不多
我想這也是當初 角色扮演遊戲 (RPG) 的初衷吧
真正的將自己代入遊戲腳色中
並且擁有一部份的流程選擇權
雖然說結局不能改變
但是每個人的流程不太一樣
 

### 我當初最早接觸的開放世界遊戲

 

## 一人打爆廢土最強軍事組織!《異塵餘生2》的結局還挺意外的

 
雖然說現在很多遊戲都叫做RPG
但是很多RPG遊戲其實只是讓玩家扮演電腦的腳色
完成遊戲設計者給玩家設計的流程而已
 

### 腳色的裝備與道具模式也是啟發了很多後來的遊戲模式

 
尤其是一些網路多人RPG (MMORPG)
其實這些進程每個人都一樣
雖然可能會遇到不一樣的人
但是腳色的演進幾乎都是一模一樣
沒有差別
更不要提這些MMORPG 有些設計的社群功能更是雞肋
但純只是想刺激玩家充值的慾望而已
 

## 電子角色扮演遊戲

 
 
 

### 很迷幻的數字~這也是PRG的一種,可以稱之為,人類點擊實驗系統

 
雖然都是叫做RPG遊戲
但是目標卻差很多
 

## 邪道玩法!《異塵餘生2》一小時內破關的秘密

 
 
不過當時我玩異塵餘生2時候
其實玩得沒有很深入
因為對於當時的我
這遊戲太複雜
 
雖然到了現在的年紀
很佩服這樣的遊戲
但是自己卻也沒時間這樣的玩遊戲了
 

### 我當初也有玩到這樣的結局,但是過程要單調許多了

 
而現在大部分的人都比較喜歡玩 速食遊戲了
我認為所謂的 速食遊戲
就是
1. 遊戲給的目標明確 (提升戰力)
2. 遊戲給的路線明確 (明確玩法提示-點擊提示)
3. 遊戲單一階段短但是重複且無限 (競爭 與 再提升)
 

### 遊戲彩蛋在現在這種速食遊戲中幾乎是不會出現的要素,也可能是因為開發者也知道玩家也沒興趣吧

 
目前最適合速食遊戲的描述就是手機遊戲了
可以隨時開來玩
每天累積一些
然後永遠玩不完
然後不會有卡關問題 (在充值的情況下)
 
玩家有事情做
廠商有收到錢
 
何樂而不為?
 
所以說遊戲的演進
其實改變的不僅是整個遊戲廠商問題
而是玩家的想法也變了
 
其實目前還是有廠商持續開發類似當初異塵餘生這樣的RPG
例如 上古卷軸5
但就是喜歡這類型的玩家人物相對要少很多了 (也可以說因為遊戲普及 所以硬核玩家佔比就越來越少了)
 

 
事情沒有對錯
而是我們能夠從中學到什麼