最近看到這個介紹遊戲的影片

覺得也蠻神奇的
 

老孫聊遊戲之空前絕後的爛作 - 血獅

 

## 怎麼好像沒有建造指令,程序人員忘了?

血獅於1997年1月立項,並預計1997年3月23日上市,最終在4月27日銷售
 

 
當初寫程式的人也許是想要類似仿造 終極動員令(Command & Conquer) 的遊戲模式去撰寫
但是因為時間上實在趕不及
所以只好草草上架
變成要考慮到當初到底是誰去回報這個專案的預估時間
這讓我想到我寫程式的時候
也常常遇到老闆要押時間
但是我都還是會估計一個我認為合理的時間
但是確實
在某些情況下
程序人員必須妥協
因為老闆會說
他也有他的壓力在 (被洗臉)
也就是因為這樣
所以才造成這個遊戲
確實沒有做完就上架了 (對投資人負責)
可能他只寫一個最基礎的模板
然後給老闆看一下 (老闆也不懂遊戲,也沒想把它玩透)
老闆也為了在時間內將遊戲發布
所以就勉強讓遊戲上線
想著之後可以用補丁更新檔的方式來修正這些問題
 
結果
當然是失敗了
但是這樣的操作或許在今天反而可能成功
 

## 1995年的遊戲比1997年好

終極動員令 (1995年遊戲)
《終極動員令》(英語:Command & Conquer),簡稱C&C,後又稱泰伯倫黎明(Tiberian Dawn[2][3][4]),是西木工作室在1995年所製作的即時戰略電腦遊戲,並由維京互動娛樂公司發行於MS-DOS平台。包括一部前傳和五款續作在內,本作是12款貼上「Command & Conquer」標籤遊戲中的首款。這是終極動員令系列及其衍生系列「泰伯倫」的第一部作品
 
在當初就有這麼完整的RTS遊戲 (Real-time Strategy) 的原型
也算是相當的厲害了
一個完整的RTS遊戲
通常都包含著 建造 ,升級,基本AI,戰爭迷霧這類型的東西
 

 
雖然說
講起來裡面的內容並沒有比一些RPG要來得多
因為可能不需要很多的劇情動畫或者是人物的演出
只要把一個基礎架構給寫好
後續再去補上更完整的機制就可以
但就是這個基礎需要完整
不然就會看起來很糟糕
 

## 從開發時程預測到遊戲結局(系統也一樣)

 
所以一個專案
不管是遊戲專案還是網站的專案,系統的專案
都需要規劃
 

 
規劃就包含時間以及會需要多少人員參
還有系統的架構
這都是必須要事先規劃的
規劃的越清楚越好
而且還需要開會討論
有在專案內的人員都必須要有一致的共識
 

有計劃不一定會成功,但是沒有計畫幾乎都會失敗

 
 

【中國最爛遊戲】囧的呼喚196期

 
 

## 數位版與數位支付可能改善了這種情況

 
但是
在現在這個時代
有時候就是需要先能夠賺到錢
後面可以使用發佈網路的方式來修正
或許這會是一種方法
只要玩家的信心還在的話
 

 
所以
這邊反而變成了公關行銷的問題
也就是如何跟玩家溝通這件事情
 

曾經年度最大騙局的遊戲,如今到底什麼樣了?〖遊戲不止〗

 
所以
現在這個時代除了一些非正式管道以外的遊戲
 
只要是牽涉到公司發行的遊戲
基本上對於玩家來說
會比較有保障
因為玩家通常可以保留退費的機制
也可以參考其他玩家的評價
但是也因為這樣
遊戲公司也只偏向開發現在玩家喜好的遊戲
所以在創新上可能就會受到一些限制了
 

學校永遠不會教你的知識,錢是什麽 | 老高與小茉 Mr & Mrs Gao