Destiny 三周心得 - 優點篇

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201410031126

 

曾 經預告的優點篇,在遊玩時間達到47小時的現在(雖然應該還是遠少於大部分高等的巴友),但我想我可以開始動筆寫了。首先,我已經脫離學生時代很久了,所 以我的心得是以一個朝九晚五的上班族觀點來看的。一般日我玩Destiny大概最多兩至三小時,假日大概四至五小時左右。由發售日到現在,我的每日平均遊 玩時數是2.1小時,當然這不包括在Tower處理雜事的時間,或掛在Orbit的時間。
 
在經過了47小時的奮戰之後,我目前達到了LV26;對我來說,這樣的進度算頗滿意。也許是人品運 氣好,在LV20到LV24之間,就算我每天只玩兩三個小時,每一天還是有升一級。在LV24 時(全身藍裝),卡了大概三四天,這三四天都是在進行PVP和女王任務的Bounty。接著靠著兩位線上好友幫忙過女王任務兩次,剛好拿到傳奇的頭盔和盔 甲,將之升級後達到目前的等級。
 
另外修改前的Loot Cave,我有隨好友去逛了兩次,總時間大概是花半個多小時,並沒有拿到甚麼特別的好東西。也許射洞窟的報酬率很高,但實在太無聊,所以我沒有選擇這個途徑。我的升級過程可說是土法煉鋼,一步一腳印上去。
 
當然,我目前才剛到LV26,所以沒參加過Raid。也許有朝一日我能跟到團,但以現階段來說,好友出Raid團的時間我都配合不上。
 
以上廢話判定。
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我 私心認為Destiny不是一個完全沒有優點的遊戲;相對的,我反而 覺得它有相當的吸引力;我知道它有缺點,我也寫文點出來了。但對我來說,只要時間允許,我還是沒辦法停止自己每天登入,玩個幾小時,這到底為什麼?是我對 BUNGiE的愛太深,還是這個遊戲的確有可取之處?
 
我 第一個想稱讚Destiny的地方,是整個世界的建構和呈現。美工絕對佔了很大部分的功勞,你有可以由這個地方感受到這個遊戲龐大的預算,有很多可能都是 分給美工組,遊戲中很多細節的設計多做得不錯。就連我嫌少的武器種類,其實如果細看的話,很多武器的細節都設計得很酷。粗俗的一點來說,這是一個很漂亮, 讓眼睛很享受的遊戲。
 
世界觀其實也設計得不錯,但都是隱藏在Grimoire卡中,不是每個玩家都能會去讀,是比較可惜的地方。如果有稍微去讀的人,應該可以發現很多遊戲中沒有提到的東西,都藏在裡面。
 
從BUNGiE員工在Reddit的爆料得知,很多計畫中要做的功能都被刪除,甚至故事內容也被刪減而回不去了。但我覺得在基本世界的架構上,BUNGiE做得很好,至少讓這個遊戲的未來仍能被部分玩家期待。當然之後DLC做得如何,我們只能拭目以待。
 
音樂的表現也是及格以上,至少我覺得雖然此作音樂在我心中沒有達到超越Halo的高度,但該帶到的氣氛有到位,該熱血的時候音樂也有帶出來。對我來說音樂是一個優點,至少我很享受它。
 
以上都屬於感官刺激的部分,而就我看到的評論來說,以上兩點被批評的並不多,甚至都是獲得讚賞。
 
接下來是談一些比較抽象的東西,這部分較為見仁見智。
 
首 先我要提的是操作的手感,這方面算是BUNGiE的強項。以我自己的感覺來說,Destiny的操作手感和Halo非常像;我是一個Halo粉,所以操作 感上的評價我給得非常高。只要用手把而不是PSV Remote Play,對於角色的操作我沒有感到任何不適合的地方。雖然我認為輔助瞄準有些強大過頭,但BUNGiE的遊戲一向都是這樣,所以見怪不怪了。
 
雖然內容到後期頗為重複,但好在戰鬥的樂趣還是存在,無論PVP或PVE,我覺得戰鬥算是 Destiny最出色的地方。
 
想 聊個題外話,對FPS的PVP我有一種自己的分法,主要分別在於垂直移動的速度。無法快速垂直移動的類型,通常沒有Double Jump的設計,如CS,COD,BF等。另一類則是相反,如Tribes,Halo,Titanfall。不知道為甚麼,但我一向對後者比較擅長 ,雖然說所謂的擅長也不過是KDR能維持在1以上(無論隊友表現好壞)。
 
至於這兩大類中,又能各自細分為地圖有無載具。就我自己的經驗來看,有載具的地圖,能精通載具的使用就是勝利的保證,這點在BF或Destiny都很明顯的感受到。至於無載具的地圖,基本上是較依賴射擊的硬實力。
 
回 歸到本文,下一個我想提到的優點,是整個遊戲的設計是把進行遊戲的選擇權交到玩家手上。在登入後,我們來到了Orbit,從Orbit玩家可以選擇任何你 想進行的活動,我想玩故事,想玩Strike,想PVP,想組隊,或不想組隊,都是我可以自行選擇。好吧,哪個遊戲不是讓玩家選擇自己想做的 事;Destiny讓我感到不同的,是無論我做甚麼選擇,我都感覺所有我從事的活動是連結在一起的,我的角色不管從事甚麼活動,都能獲得成長。
 
市 面上大宗的FPS,甚至TPS,一般來說故事和對戰是分開的;MMORPG中是老早就是類似的設定,但Destiny 將這個點子運用到FPS上,而且做得不錯。我對PVP的平衡雖然有些微言,但考慮PVE和PVE的角色相同,平衡度設定本來就較困難,Destiny在對 戰平衡性上我覺得BUNGiE是有做到我可以接受的程度,但絕對需要持續的調整。
 
既 然提到玩家得到的回饋和報酬,下一個是要聊的是相關的角色成長。缺點篇我聊過掉寶率的問題,我目前仍然覺得對掉寶率需要調高,而實際上BUNGiE也是有 著手進行修改。掉寶率提高對我來說,是能讓我覺得爽度更高。但我現在要談的,是角色本身的成長。我也參加過很多的PVP和PVE後,甚麼都沒掉的窘境。有 無數次我在Crucible裡,要不是分數第一,就是KDR第一,但甚麼鬼都沒拿到;可是這一點並沒有嚴重的阻止我的角色成長。
 
Destiny 是有一套讓玩家順利升級的系統,昇到LV20並不困難。以一個人進行來說,基本上你故事和Strike(自動組隊)慢慢過,過完了差不多也LV20。之間 的確是需要過重覆任務來提升一些等級,但重覆的次數並沒有多到很誇張。我自己是在還有剩下三到四個任務的時候就滿LV20了。
 
滿 LV20之後,看似雖然需要運氣拿裝備,但如果了解Destiny的系統,了解如何存點數買商店的Legendary Armor,實際上要升級不是遙不可及。而在存Vanguard/Crucible Reputation的途中,你多少也應該會拿到一些適用的裝備。沒錯,升級和打寶不像家機版的Diablo 3那般爽快;但投入的時間和獲得的報酬,絕對是成正比的。像我說的,在LV24之前,我還是每天能昇一級,而且我每天平均2.1小時的遊玩時間,我覺得比 起很多玩家來說並不算過多。
 
我早先提過,到了LV24之後,又有Queen’s Wrath能拿到兩個Legendary Armor,經過昇級後達到LV26,就能開始準備Raid,這也是我目前的下一個目標。
 
我 還蠻幸運的,我身邊並沒有朋友買PS4,但在Destiny我有認識新的線上好友,和他們一起戰鬥,是Destiny帶給我最多的樂趣之一。老實說,如果 我一直都是只有自己,到中後期我應該會覺得疲累。Destiny的社交系統做得很差,但一但你找到固定的好友,一起玩的感覺是截然不同的。一邊閒聊著過 關,一起搞笑,一起抱怨過完任務甚麼都沒拿到。Destiny我現在是不把它當MMO來看,但如果要把它當是MMO,和小夥伴們一起尋找One Piece冒險的過程,應該是Destiny最貼近MMO精神的地方了。
 
我想我的優點篇就暫時到此告一段落,面對十一月的大作連發,我不確定十一月過後我會不會回到Destiny。但以現在來說,我能肯定的是,我個人對FPS的需求,Destiny差不多都滿足到我了。所以今年內要買新遊戲,我會暫時跳過FPS;再來就是看接下來的兩個DLC,能不能延續我對Destiny的熱情了。