來源

 

 

 

 

 
我一直有想發心得,但有很多事想聊,同時又覺得有很多東西還沒有玩到,另外工作忙,連玩遊戲都沒啥時間,所以就一直擱著。
 
在發售日五天過去後,終於把我的Hunter升到20級,目前PVE都還有最後一關和兩個Strike沒過,進度相當緩慢;PVP玩不多,大概只有十多場左右,但還是有些心得。如果版友持有不同意見,請鞭小力一點,上了年紀很怕痛的。當然,我從未否認我是個Halo粉加BUNGiE粉的事實。
 
我想先從結論開始講,如果只能用一句話來介紹Destiny,就是FPS型態的Diablo 3 (打寶遊戲)。
 
發售前我就提過,Destiny不會適合所有人,科幻背景的設定,加上對很多人來說就是苦手的FPS,光這兩點就是一定的門檻了。當然全球喜歡科幻和FPS的玩家也很多,畢竟FPS已經發展成相當大宗的一個類型。
 
Destiny有做得好,也有許多做得不足的地方,這點和Diablo 3 PC版剛發售時很像。D3兩年前發售,一直到最近的次世代主機版,才感覺是修正到一個真正符合玩家期望的位置。D3 PC版的Metacritic玩家評分是3.9,比天命的6.6可是慘很多。
 
對我個人來說,由於BUNGiE在相當早以前就提到Destiny是一個規劃要走很久的Project,所以對於第一作,我個人的要求就是把遊戲大致的架構作出來,其他地方再經由玩家的反應回饋來作補正以及補充。(例如BUNGiE目前已經把Public Event發生機率調高一倍以上)
 
但這不代表Destiny的成品完全達到我的期望,我也可以了解媒體評價偏低的原因。至於網上為反對而反對的不在此文的討論範圍內,樹大招瘋風是難免的。
 
這篇我想先聊我個人認為的缺點吧。
 
首先,BUNGiE的Halo系列在故事敘說上一直有相當的水準,這點Destiny完全不及格。比起早先為XBOX塑造出頭號紅牌的士官長,或是Reach裡的角色個性鮮明的Noble小隊來說,Destiny相較之下,除了配音飽受批評的Ghost以外,玩家對自己角色在故事中沒有什麼代入感。往好處”猜想”,也許BUNGiE打算慢慢的由DLC或續作來把故事背景交代清楚,問題是,媒體或玩家的評價是評價目前的成品,而不是看它的未來發展性(又不是在買股票),所以多數人詬病的故事內容被扣分完全是合情合理的。就我看來,Destiny的編劇是整個遊戲裡最弱的一環,可以直接換新的作家來寫劇本了。
 
第二個缺點,掉寶率過低。這點和D3初期的病症一模一樣。也許因為Destiny是PVP和PVE角色共用,怕影響PVP平衡性;或想藉由較低掉寶率延長遊戲壽命。但我實在不覺得掉寶率調高會對遊戲平衡有甚麼大影響,因為大家的裝備都會一起變好。至於由低調寶率來延長遊戲壽命的方法更不可取。D3家機版評價遠超過PC版的主要原因,就是因為掉寶率高很多,玩起來就是爽很多。Destiny的掉寶率以及過關後寶物分配的公式算法都令人摸不著頭緒。
 
第三點,裝備的技能設計,以及種類不足。Halo令人喜愛的一個地方是槍枝種類及變化多,Destiny明顯少很多,也沒有甚麼特別有特色的武器(近戰武器去哪了呢!?)。至於裝備技能方面,很多都感覺很雞肋;反正到後期,你就是會去選擇Light值高的裝備,其它甚麼點數加成,附加技能你不太會去在乎的。這些缺點其實也是可以由DLC補充,但目前看來裝備變化和選擇性就是不夠,但至少武器平衡是還可以。另外還有一點就是載具種類太少。
 
第四點,PVP。PVP做得算蠻好玩的,但也是有很多明顯的缺點。
 
先說配對好了,整個配對公式需要重寫。常常(非常經常) 發生所有較低等玩家都在一隊,高等的在一隊。我知道角色參數是有調過,問題是高等玩家光技能差別就能把低等得吃死死的。記得在我LV15時打過一場Skirmish是我這隊LV2, LV9, LV15,對方是LV21, LV23, LV25。請問這要怎麼打,一開場過兩方鐘就是一面倒,三分鐘LV2離線,最後2 VS 3的情況下對方分數是我方的三倍。我很肯定我的技術不會比對方差太多,因為我的K/D值在這種情況下還是有1.x,遇到落單的單挑也沒輸過,但就是一直被2打1包圍的狀態,最後甚至一直是3打1 ,剩下沒離線那個隊友打死不肯一起走(但用Super一次殺了三個倒是很爽)。
 
我覺得對戰除了可將有組隊和沒組隊的選項分開(類似TLOU多人),在配對上除了等級,職業技能的經驗值也要列入計算才可以,這樣可以避免高等人練新Sub-Class的技能差別不平衡問題。
 
再來就是對中離的玩家完全沒有懲罰,我女友在旁都看不下去"這些人怎麼那麼沒有運動精神”,我說”沒辦法,沒有懲罰機制”。這是一個很惱人的情形,很多遊戲都會發生,但我覺得是可以藉由一些設定來稍加規範的,何況很多後期裝備是需要藉由PVP點數來換的,PVP對於Destiny來說是很重要的一環。
 
對戰模式的變化性也太少,目前的對戰幾乎都還是殺人為主,就連最接近Objective的Control中,佔旗最主要的目的也還是殺人後的加成。也許之後能加個搶旗模式,或是類似Halo的自訂對戰,會讓整個PVP有趣很多,雖然說自訂模式的獎勵設定也是需要傷腦筋的地方。
 
第五點,Raid的6人好友限制,我覺得完全是沒有必要的。不是說不可能湊到六個好友,但是對於有工作的人要約時間很麻煩,這裡雖然有巴友可以約戰,但處於北美這邊的時差問題對我來說約戰巴友不是很可行。我身邊沒有朋友玩PS4,所以只能從線上好友下手。總之我覺得Raid的好友限制應該是要取消掉的,不然我能嘗試的機會少之又少。
 
第六點,溝通模式太少。我發現有用語音的玩家還是相當少, Destiny也不似其它MMO能打字聊天,好歹也讓我在Tower裡面可以直接選玩家送簡訊,不要讓我跳好幾步來用PSN系統聊天吧。此外,既然有種把Raid限制在6人好友,為什麼不想想其實並沒有提供良好的溝通系統來讓玩家討論戰略呢?至少多幾個表情動作也好。
 
最後一點,各職業間的差異性不足。雖然有三個不同職業,又有各有兩個副職,但Destiny和一般MMO不同,不太著重於角色分工,唯一差別大的就是Super的呈現方式,以及不同的跳躍方式。說穿了,90%的 時間你都是在扣板機,武器又是全職業共用,我目前看不出來有甚麼動力能讓我練第二個或第三個角色。防具就更扯了,明明數值技能都差不多,就是外觀不同,但 偏偏你如果有不同職業,防具你就是要重新蒐集。其實我覺得應該是相反過來,防具共用,但武器種類是分配給不同職業,這樣不同職業間的差異才能更明顯的表現 出來。
 
上述大概包括了我目前認為比較大的缺點,有些是能改進的,有些可能比較難。至於小缺點,例如不能設置角色名稱,角色設定選擇過少等,在此就不提了。
 
在缺點篇結尾前,我想說發售前我預計媒體評分是8.5到9分左右,現在明顯的低很多。我也不能反駁媒體評分,很多提到的缺點目前來說都是成立的。但是我想強調,我個人還是玩得非常開心,而且我覺得我還會持續的玩好一陣子。以"6分"的遊戲來說,我得到的樂趣可不比9分少。
 
我自己目前給Destiny的定位,偏向不需要花太多精神的休閒作品,我不會想要一直衝,每天玩個六個小時。但每天我都會想玩個兩三個小時,過一些關卡,玩兩三場PVP,配合每日和每週的特別活動,覺得自己的角色有稍微成長前進一點,然後休息。就算最近工作很忙,回家很累,我還是不需要花太多精神,仍可得到我想要的娛樂刺激。很多人會批評什麼北美玩家就是吃車槍球,很無腦;但不可否認這些作品仍有它存在的價值,而不是說玩某個類型遊戲就比較屌,玩某些類型就是不懂遊戲(較冷門的遊戲類型我也是有涉獵)。
 
我現在已經可以預見自己在年底大作連發,衝遊戲進度累了之後(如Dragon Age, AC:U之類),開Destiny,或許過個幾個任務,或許玩幾場PVP,或許做個Bounty,或許玩個DLC,然後再回去繼續追其他遊戲進度。
 
以現下的Destiny呈現給玩家的內容,我會將它推薦給喜歡打寶又不排斥FPS的玩家。對其他人來說,觀望一陣子,甚至一年半載,再來看Destiny能不能和Diablo 3一樣隨著時間進化到令大部分人滿意的程度,也無可厚非。始終都是玩遊戲嘛,無論玩什麼,自己能享受過程才是最重要的;6分或9分,就由你自己心中的尺去衡量吧。
 
個人目前給Destiny的評分,客觀來說是8.5分,主要還是扣在單機劇情上,但以遊玩的爽度來說,我會給9.5分。
 
文章頗長,優點篇之後也許會有,也許不會,在此感謝版友花時間閱讀。