科拉傳奇




 
 
 
 
 
目前Clock in五小時,還沒通關
但是看見一些很奇特的評論,所以想表達一下想法
 
故事:
不及格,這點我絕對不放水,尤其是對原作粉絲而言更是如此
一句句只是為了推演劇情的對話十分枯燥
為了一小段劇情繞一大段路,也沒有什麼主題
接近最後關卡的最後一戰了,我對整體故事仍沒有多少期待
難以想像這是原製作人寫的故事,他們是只提供主意和背景而已吧?
我的腦海只迴繞著當時MGRR部分橋段的強烈既視感,而且還更糟
MGRR是有想法、表達差勁,這款遊戲到目前為止是空空如也
只有作為介紹世界觀的用途仍然可以接受
還有幾處粉絲才看得懂、聽得懂的短評和小吐槽,勉強加分
過場動畫就別提了,跟Studio Mir根本沒得比,是想跟小丑社拼底線嗎?
 
 
音樂:
背景配樂很不錯,但這並不是讚美
因為全是用動畫第一季跟第二季湊來的,而且還沒幾首,主要都是第一季
我對於動畫音樂沒有意見,因為他們都有高品質,但數量真的太少
尼克不願意釋放第二季和後面的OST,卻又不想用,是想收著不放?好惡毒啊你
 
 
 
遊戲性:
敵人數量極少,許多的外表也只是變色就上陣了
我目前看到是有七種,前五章只出現其中四種
場景也很枯燥,除了最後一章都沒有原作的特色還極似複製貼上
 
 
但是在動作方面,我非常不同意另外一篇IGN的說法
 
本作雖然是簡陋的小品,但是基本的系統卻有十足的多樣性
格擋(不是計時器)方面,跟再復仇一樣非常強調時機,抓到後造成大傷害
但是本作敵人的攻擊也是高得恐怖,我在普通難度就可以因為一次失誤被連擊刷掉半條血
(機甲坦克用高速拋擲物→沒擋好→被綑綁→衝撞→在邊緣受硬直→對方再補上遠程攻擊)
所以若是被包圍(還蠻常發生的,敵人都是一口氣來一波)、沒自信的話
還是閃躲為妙,然而連續閃躲限制四次,所以要做判斷,有時候格擋快速結束戰鬥也更好
 
 
第二就是連段和蓄力,目前看到還相當不錯
蓄力過後使科拉的攻擊加倍或有特殊效果
然而搭配連段必須要小心選擇因為敵人不會放任你保持蓄力值
這時候習得的招式就能派上用場,選擇適合的中間點放開蓄力、停止連段
兩鍵雖然看似很少,但是依照情況切換各有特性的四種元素和新連段就綽綽有餘了
還有火在切進敵方的時候還不錯,至少面對機甲坦克跟困在角落的敵人比起其它元素更有效
 
 
儘管難度高,但是是由Check Point算起,所以可以在中途買道具和無限接關
(我說IGN,你是怎麼把點數刷到零的?沒點數買道具這種近乎不可能的假設就別拿出來批了)
所以在遊玩動作方面俱有挑戰性但還不算不可能通關
整體看格擋、閃躲、切換型態、蓄力的各種考量,使本作算是一個很有潛力的ACT雛形
 
沒有四元素切換的組合確實是令人失望,跟小頭目的QTE場景也很無趣
看似就是為了幫助玩家通關而提供的免費格擋機會
本作的動作性讓我有點猶豫,這點也是我跟IGN不同意的一點
粉絲都知道降世神通的動作皆來自現實的武術
我不太清楚白金有沒有去拜訪Sifu Kisu(動畫的武術指導)
但是有幾幕看起來有點奇怪?看起來很爽快,但是似乎跟動畫的性質不同
尤其是氣(原型八卦掌),那是掃堂腿還是龍捲旋風腳?不斷旋轉到有點滑稽的感覺
但做為動作遊戲上來說很好看就是了
 
小遊戲雖然可笑,難度不減倒是挺...微妙的
後期速度越來越快,也有越來越多障礙物,必須要用各種方式突破
所以如果你有強迫自己購買所有道具的習慣的話,做為刷點數的小關卡殺殺時間還OK
 
總結:
本作貼上了降世神通的外皮,但換任何的角色和故事說不定都行得通
所幸做為動作小品來說還可以,通關後還有競賽和地獄模式
(樂觀估計,應該可以拉高時數到六到十小時吧?)
只是十五美金價位太高了,就當作是身為系列作粉絲的我支持動畫製作團隊跟白金吧
建議一般觀望的人75%OFF再購買,十塊美金更好
或者是上iTune/Amazon輕鬆看動畫角色用武術施展華麗的元素招式也是一種不錯的選擇